# Rozpoczęcie pracy

Gdy uruchomisz program &kturtle; zobaczysz następujące okno: Oto zrzut ekranu programu &kturtle;, gdy jest on uruchamiany po raz pierwszy Główne okno &kturtle; W tym podręczniku przyjmujemy, że językiem poleceń &logo; jest polski. Język możesz zmienić w menu Ustawienia Konfiguracja &kturtle;... w dziale Język. Pamiętaj, że język, który ustawisz tutaj będzie musiał być wykorzystywany do wpisywania poleceń &logo;.

## Pierwsze kroki z &logo;: poznaj Żółwia!

Musiałeś już zauważyć żółwia w samym środku okna: dowiesz się teraz jak nim sterować za pomocą poleceń wpisywanych do edytora kodu.

### Poruszanie żółwiem

Rozpocznijmy od wprawienia żółwia w ruch. Nasz żółw może się poruszać na trzy sposoby, (1) może się poruszać w przód i w tył, (2) możesz skręcać w lewo i w prawo oraz (3) może iść bezpośrednio do miejsca wskazanego na ekranie. Spróbuj na przykład:

    naprzód 100
    obróć_w_lewo 90

Wpisz lub skopiuj i wklej kod do edytora kodów, a następnie go wykonaj (korzystając z menu Plik Wykonaj rozkaz), aby zobaczyć rezultat.

Po wpisaniu i wykonaniu podanych wyżej poleceń mogłeś zaobserwować następujące zdarzenia:

1. Po wykonaniu polecenia, żółw przesuną się do góry, narysował linię, a następnie zrobił jedną czwartą obrotu w lewo. Stało się tak, ponieważ wprowadziłeś polecenia `naprzód` oraz `obróć_w_lewo`.

2. Kolor kodu zmieniał się w miarę jak go pisałeś: opcja ta nazywana jest intuicyjnym podświetlaniem — różne rodzaju poleceń są podświetlane w różny sposób. Ułatwia to czytanie dużych bloków tekstu.

3. Żółw narysował cienką czarną linię.

4. Być może pojawił się komunikat błędu. Może to zwyczajnie oznaczać dwie rzeczy: mogłeś popełnić błąd podczas kopiowania poleceń, albo napisałeś polecenia w innym języku niż ten, który został zdefiniowany dla poleceń &logo; (język możesz zmienić wybierając Ustawienia Konfiguracja &kturtle;..., a następnie dział Język).

Prawdopodobnie zauważyłeś, że polecenie `naprzód 100` spowodowało przesunięcie żółwia do przodu i pozostawienie linii, a polecenie `obróć_w_lewo 90` obrót o 90 stopni w lewo.

Sprawdź następujące odnośniki do podręcznika użytkownika, aby uzyskać informacje na temat nowych poleceń: `naprzód`, `wstecz`, `obróć_w_lewo`, oraz `obróć_w_prawo`.

### Dodatkowe przykłady

Pierwszy przykład był bardzo prosty, więc ruszajmy dalej!

    przeskaluj_tło 200,200
    kolor_tła 0,0,0
    kolor_pisaka 255,0,0
    ustaw_grubość_pisaka 5
    czyść

    idź 20,20
    kierunek 135

    naprzód 200
    obróć_w_lewo 135
    naprzód 100
    obróć_w_lewo 135
    naprzód 141
    obróć_w_lewo 135
    naprzód 100
    obróć_w_lewo 45

    idź 40, 100

Podobnie i tutaj możesz wpisać lub skopiować i wkleić kod do edytora kodów lub otworzyć plik `arrow.logo` za pomocą menu Otwórz przykłady, a następnie go wykonać (korzystając z menu Plik Wykonaj rozkaz), aby zobaczyć rezultat. Po następnych przykładach będziesz już wiedział dokładnie o co chodzi.

Jak widać, drugi przykład zawiera zdecydowanie więcej kodu. Zauważyłeś na pewno kilka nowych poleceń. Oto ich krótkie wyjaśnienie:

`przeskaluj_tło 200,200` ustawia wysokość i szerokość obszaru na 200 pikseli. Wysokość i szerokość są sobie równe, tak więc obszar będzie kwadratem.

`kolor_tła 0,0,0` koloruje krawędzie na czarno. `0,0,0` jest kombinacją RGB, w której wszystkie wartości są ustawione na `0`, co daje kolor czarny.

`kolor_pisaka 255,0,0` ustawia kolor pióra na czerwony. `255,0,0` jest kombinacją RGB, w której tylko wartość czerwona została ustawiona na `255` (w pełni włączona) podczas gdy inne (zielona i niebieska) zostały ustawione na `0` (w pełni wyłączone). Rezultatem jest ostry kolor czerwony.

Jeżeli nie rozumiesz wartości kolorów, to przeczytaj w słowniczku objaśnienie kombinacji RGB

`ustaw_grubość_pisaka 5` ustawia szerokość (rozmiar) pióra na `5` pikseli. Od teraz, każda linia rysowana przez żółwia będzie miała szerokość `5`-ciu pikseli, aż do momentu zmiany wartości parametru `ustaw_grubość_pisaka` na inną.

`czyść` usuwa linie ograniczenia obszaru.

`idź 20,20` powoduje, że żółw przemieszcza się w określone miejsce obszaru. Pozycja jest obliczana od lewego górnego rogu, więc miejsce docelowe znajduje się 20 pikseli na lewo i 20 pikseli w dół. Pamiętaj, że po poleceniu `go` żółw nie będzie rysował linii.

`kierunek 135` ustawia kierunek żółwia. Polecenia `obróć_w_lewo` oraz `obróć_w_prawo` zmieniają kąt położenia rozpoczynając od bieżącego kierunku. Polecenie `kierunek` zmienia kąt żółwia z pozycji zero, czyli nie ma znaczenia w jakiej pozycji znajdował się żółw przed zmianą konta położenia.

Po poleceniu `kierunek` następuje wiele poleceń `naprzód` i `obróć_w_lewo`. Te polecenia powodują rysowanie.

Wreszcie kolejne polecenie `idź` powoduje przesunięcie żółwia na bok.

Pamiętaj, że odnośniki do poleceń kierują do wyjaśnień każdego z poleceń.